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Règle du jeu ENERGiPOLY

L’ensemble du plateau de jeu représente la carte du monde. Chaque joueur incarne le pouvoir politique et économique d’un territoire disposant du monopole de l’exploitation de l’une des Ressources énergétiques suivantes : le photovoltaïque (couleur bleu), l’éolien (couleur verte), le charbon (couleur grise), le pétrole (couleur noir).

Vous jouez en équipe avec la personne qui vous fait face, vous devrez aider votre allié à la fois pour gagner grâce à votre coopération mutuelle, mais également pour ne pas perdre face à l’adversité climatique ou économique.

 

Condition de victoire et de défaite

Pour gagner, il vous faudra construire trois (3) centrales à l’aide des cartes Ressource qui correspondent à votre couleur. Cependant, vous ne gagnerez pas tant que votre allié n’aura pas également construit ses trois (3) centrales, vous devrez donc travailler en commun et vous échanger les cartes Ressource pour vous aider.
De plus, il faudra faire attention au nombre de cartes que vous avez en main, s’il ne vous reste plus aucune carte et que l’on vous en réclame une, vous perdrez ainsi que l’ensemble de votre équipe.

 

Les cartes Ressource

Les cartes en jeu sont des cartes Ressource réparties parmi les quatre (4) types précédemment cités. L’un des types correspond à votre terrain, à votre couleur, il faudra en obtenir trois par centrale pour en construire un maximum et gagner la partie. Il existe 24 cartes de chaque ressource, soit 96 cartes en tout.

 

Le début de partie

En début de partie, chaque joueur démarre avec 4 cartes de chaque Ressource dans sa main. La position du disque central (voir règles du plateau) est déterminée en début de partie par l’application digitale. L’application indiquera un numéro et une couleur, il faudra faire correspondre en début de partie la couleur de terrain désigné avec le numéro de règle.

 

La mauvaise fin

Lorsque le joueur n’a plus de carte en main et qu’un échange lui est demandé ou bien qu’il tombe sur une case rouge : il provoque un Game Over, tous les membres de son équipe et lui-même perdent.

 

Gain de carte

Lorsque le joueur tombe sur une case ‘question’. Une question lui est posée correspondant à la couleur de la case, il doit répondre correctement pour obtenir une nouvelle carte Ressource de la même couleur que la question.
S’il arrive sur sa case de démarrage, le joueur gagne le pot commun (un fonds monétaire de transition énergétique).

 

Perte de carte

Lorsqu’un joueur tombe sur une case grise ‘cochonnet’ il doit s’acquitter de sa taxe carbone. Il se défausse d’une carte qu’il place dans le pot commun (le fonds monétaire de transition énergétique).
Lorsqu’un joueur tombe sur une case rouge ‘sac de dollars’, il doit s’acquitter de la quittance d’assurance climatique. Il se défausse d’une carte et la replace dans la banque climatique.

 

Echange en jeu

Durant la partie, lorsqu’un joueur tombe sur une case verte ‘collaboration’, il échange avec le joueur vers lequel il est en train de se diriger sur le plateau.
Les échanges ne sont pas obligatoires, mais ils peuvent être l’occasion de négociation et d’échanges parfois inéquitables des cartes de ressources.
En partie, lorsque le joueur tombe sur une case rouge, le joueur perd une carte Ressource (voir ordre de perte des ressources).
En partie, si le joueur tombe sur la case de démarrage d’un joueur adverse, il lui donne la ressource de sa couleur (voir ordre de perte des ressources).

 

Hypothéquer ses centrales

Un joueur peut vendre une centrale qu’il a construit pour les retransformer en 2 cartes de la couleur correspondante.

 

Règles du plateau

Les règles du plateau est un dispositif au centre du plateau de jeu qui va permettre de renverser les situations : une roue circulaire dispose de plusieurs règles inscrites dessus.
La règle active pour vous correspond à celle faisant face à votre territoire.
Un joueur a la possibilité de tourner le plateau en sacrifiant des cartes Ressource. En fonction du mouvement désiré, il faudra sacrifier entre une (1) carte (pour 1 cran de mouvement) à quatre (4) cartes (pour 4 crans de mouvements).

 

Ordre des actions

La construction d’une centrale, la manipulation des règles du plateau, comme toute autre action comme les échanges, doivent se faire au début du tour.
Ensuite, vous pouvez lancer le dé.
Les mouvements sur le plateau se font dans le sens de rotation des aiguilles d’une montre.

 

Ordre de perte des ressources

Lorsqu’un joueur tombe sur une case rouge, il perd en premier la ressource lui correspondant, s’il ne l’a pas, il perd la ressource du territoire ou il se te trouve, s’il n’a ni l’une, ni l’autre, il choisit la ressource de son choix.